jueves, 25 de octubre de 2018

TALLER # 4 DE SCRATCH

ÁREA DE UN CUADRADO Y PERÍMETRO DE UN RECTÁNGULO

MATEMÁTICAS CON SCRATCH

Objetivo:

- Recrear las escenas que hicieron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador.


- Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.



EL ÁREA DE UN CUADRADO


ESCENARIO



CÓDIGO DEL ÁREA DE UN CUADRADO





EL PERÍMETRO DE UN RECTÁNGULO

ESCENARIO



CÓDIGO DEL PERÍMETRO DE UN RECTÁNGULO








lunes, 1 de octubre de 2018

TALLER # 3 JUEGO EN EL FONDO DEL MAR

TALLER # 3 DE SCRATCH

Objetivo:

- Recrear las escenas que hicieron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador.


- Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.




JUEGO EN EL FONDO DEL MAR


ESCENARIO



CÓDIGO DEL PECECITO





CÓDIGO DEL TIBURÓN





CÓDIGO DEL ESCENARIO




Fuente:

https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/












domingo, 16 de septiembre de 2018

TALLER # 2 DE SCRATCH JUEGO DE LOS DADOS

TALLER # 2 DE SCRATCH



Objetivo:

- Recrear las escenas que hicieron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador.


- Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.




EL JUEGO DE LOS DADOS

ESCENARIO








CÓDIGO DEL GATO



CÓDIGO DEL DADO




Fuente:

https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/








sábado, 15 de septiembre de 2018

TALLER No. 1 SCRATCH GATO EN EL LABERINTO


TALLER No 1 DE SCRATCH

Objetivo:

- Recrear las escenas que hicIeron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador.

- Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.


JUEGO DEL GATO EN EL LABERINTO



ESCENARIO







CÓDIGO DEL GATO









CÓDIGO DE LA COMIDA




Fuente:

https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/

lunes, 6 de noviembre de 2017

GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE II



Desempeño(s):
·    Identifica los principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente el software.
·   Programa objetos en juegos simples en Scratch para crear animaciones sencillas.

GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE II


PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS:

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.

Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como  dentro de estas áreas.

Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.



La paleta de bloques

El área de programas



LOS DISFRACES:


Haga clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (costume1) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:

·         Haga clic  en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.

·         Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro.

·         Haga clic en para tomar fotos con la cámara que hace parte de su computador o está conectada a este. Cada que usted hace clic en el botón toma una foto.

·         Haga clic en  para importar un Objeto disponible en Scratch 2.0.




SONIDOS:



Usted puede incluir sonidos en sus proyectos Scratch de tres formas: seleccionar un sonido de la librería de sonidos , grabar nuevos sonidos  , o importar archivos de audio . Scratch puede leer archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU, es decir, en diferentes formatos de audio.



INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL






La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no. Para acceder a esta sección basta con hacer clic en la i que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto seleccionado. Para cerrar la sección de Información se debe hacer clic en la punta de flecha encerrada en un círculo azul. Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.


TALLER No. 3

ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.

1)      ¿Qué se debe hacer para programa un objeto de Scratch?.
2)      ¿Cómo se puede ejecutar un conjunto de bloques de Scratch?
3)      ¿Cómo se puede arrastrar un bloque de código?
4)      ¿Qué acción debo seguir para ver los disfraces de un objeto?
5)      Escriba las 4 formas de crear un disfraz para un objeto.
6)      Escriba las tres formas de incrustar un sonido en un proyecto de Scratch.
7)      Qué formatos de sonido puedo incrustar en un proyecto de Scratch.
8)      ¿Cómo hago para ver la información del objeto actual?
9)      Escriba los pasos para cambiarle el nombre a un objeto.
10)  Escriba 3 cosas que aprendió sobre este tema.


Fuentes de Información:



“Hay alguien tan inteligente que aprende de la experiencia de los demás” Voltaire





miércoles, 25 de octubre de 2017

ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE I



Desempeño(s):

·   Identifica los principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente el software.
·  Reconoce el espacio de trabajo de Scratch para familiarizarse con los componentes del programa



GUÍA # 2. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE I

Vídeo entorno gráfico de Scratch



EL ESCENARIO:




El escenario es un espacio del entorno gráfico de Scratch donde ilustramos nuestra escena, establecemos un fondo para nuestra animación, seleccionamos y ubicamos nuestros personajes, y le damos vida a nuestra animación. En esta parte de la pantalla de Scratch podemos ver la ejecución de la escena del programa.

El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.


Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha.
Posición x del ratón: 75 posición y del ratón: 25.

LOS OBJETOS DE SCRATCH

Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Un objeto de scratch puede ser una caricatura que viene con Scratch, o puede ser un objeto que pintamos con el editor del programa, o algún otro archivo gráfico que abrimos de una carpeta del disco duro. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:


En la siguiente tabla se muestra cada botón con su función respectiva:



BOTÓN
FUNCIÓN

Importa un Objeto disponible en la carpeta de Scratch 2.0.


Pinta un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.


Importa una imagen guardada en alguna carpeta del disco duro del computador.


Capturar una imagen con la cámara del computador.



Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.

LISTA DE OBJETOS:

El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.


Para ver y editar los programas, los disfraces (costumes) y los sonidos (sounds) de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos.

Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes en miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos (backdrops). Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

      


Pasos para cambiar el fondo del escenario abriendo una imagen de la biblioteca:

1.      Hacer clic en el icono del escenario.  
2.      Hacer clic en el botón selecciona un fondo de la biblioteca.    


3.      Seleccionar un fondo de los que incluyen en la carpeta, y dar clic sobe esta imagen.
4.      Hacer clic en OK, y listo, ya queda cambiado el fondo del escenario.


TALLER No. 2

ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.


1)      ¿Qué es el escenario de Scratch? Haga o pegue el dibujo del escenario de Scratch.
2)      ¿Qué sucede en el escenario de Scratch?
3)      ¿Cómo está compuesto el escenario de Scratch?
4)      Haga o pegue el dibujo del escenario de Scratch.
5)      ¿Qué es un objeto de Scratch?
6)      Haga o pegue el dibujo de la barra de objetos.
7)      Escriba la tabla de los botones de la barra de objetos y sus funciones.
8)      ¿Cómo se borra un objeto de Scratch?
9)      ¿Qué es el listado de objetos en Scratch?
10)  Haga o pegue el dibujo del listado de objetos que viene en la guía.
11)  ¿Cómo se selecciona un objeto del escenario?
12)  Escriba la serie de pasos para cambiar un fondo del escenario abriendo una imagen de la biblioteca.
13)  Escriba 3 cosas que aprendió sobre este tema.


Fuentes de Información:



“Hay alguien tan inteligente que aprende de la experiencia de los demás” Voltaire