Objetivo: - Recrear las escenas que hicieron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador. - Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.
Objetivo: - Recrear las escenas que hicieron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador. - Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.
Objetivo: - Recrear las escenas que hicieron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador. - Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos.
Objetivo: - Recrear las escenas que hicIeron parte de la animación creada con el programa Scratch en el computador. - Repasar los bloques de instrucciones y familiarizarse con ellos. JUEGO DEL GATO EN EL LABERINTO ESCENARIO
·Identifica los
principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente
el software.
·Programa objetos en
juegos simples en Scratch para crear animaciones sencillas.
GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS
DE SCRATCH PARTE II
PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS:
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área
de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques
para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila
para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Cuando usted
arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica
dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila
o al final de esta. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque
superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de
una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para
copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la
imagen miniatura del otro Objeto
en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables
en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor,
haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede
también insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas.
Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la
flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para
seleccionarla. Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic
derecho y seleccione limpiar en el menú. Para agregar un comentario en el
Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario;
aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un
texto.
La
paleta de bloques
El área de programas
LOS DISFRACES:
Haga
clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar los
disfraces del Objeto.
Este
Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (costume1) esta
resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen
miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen
cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
·Haga clic en para
dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
·Haga clic en para
importar un archivo de imágenes del disco duro.
·Haga clic en para
tomar fotos con la cámara que hace parte de su computador o está conectada a
este. Cada que usted hace clic en el botón toma una foto.
·Haga clic en para importar un Objeto disponible en
Scratch 2.0.
SONIDOS:
Usted puede incluir sonidos
en sus proyectos Scratch de tres formas: seleccionar un sonido de la librería
de sonidos , grabar nuevos sonidos , o importar archivos de audio .
Scratch puede leer archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos
WAV, AIF y AU, es decir, en diferentes formatos de audio.
INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL
La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto,
su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si
está asegurado o no. Para acceder a esta sección basta con hacer clic en la i
que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto seleccionado. Para
cerrar la sección de Información se debe hacer clic en la punta de flecha
encerrada en un círculo azul. Usted puede escribir un nuevo nombre para el
Objeto.
TALLER No. 3
ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba
cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena
letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.
1)¿Qué se debe hacer para programa un objeto de Scratch?.
2)¿Cómo se puede ejecutar un conjunto de bloques de Scratch?
3)¿Cómo se puede arrastrar un bloque de código?
4)¿Qué acción debo seguir para ver los disfraces de un
objeto?
5)Escriba las 4 formas de crear un disfraz para un
objeto.
6)Escriba las tres formas de incrustar un sonido en un
proyecto de Scratch.
7)Qué formatos de sonido puedo incrustar en un proyecto
de Scratch.
8)¿Cómo hago para ver la información del objeto actual?
9)Escriba los pasos para cambiarle el nombre a un
objeto.
·Identifica los
principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente
el software.
·Reconoce el espacio
de trabajo de Scratch para familiarizarse con los componentes del programa
GUÍA # 2. ELEMENTOS BÁSICOS
DE SCRATCH PARTE I
Vídeo entorno gráfico de Scratch
EL ESCENARIO:
El escenario es un espacio del entorno gráfico de
Scratch donde ilustramos nuestra escena, establecemos un fondo para nuestra
animación, seleccionamos y ubicamos nuestros personajes, y le damos vida a
nuestra animación. En esta parte de la pantalla de Scratch podemos ver la
ejecución de la escena del programa.
El Escenario es dónde usted ve cómo sus
historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e
interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360
puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva
el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo
del escenario en la parte derecha.
Posición x del ratón: 75 posición y del ratón: 25.
LOS OBJETOS DE SCRATCH
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia
con el Objeto Gato. Un objeto de scratch
puede ser una caricatura que viene con Scratch, o puede ser un objeto que pintamos
con el editor del programa, o algún otro archivo gráfico que abrimos de una
carpeta del disco duro. Para crear nuevos Objetos,
haga clic en los siguientes botones:
En la siguiente tabla se muestra cada botón con su función respectiva:
BOTÓN
FUNCIÓN
Importa un Objeto disponible en la
carpeta de Scratch 2.0.
Pinta un nuevo Objeto usando el Editor
de Pinturas.
Importa una imagen guardada en alguna
carpeta del disco duro del computador.
Capturar una imagen con la cámara del
computador.
Si usted desea borrar un Objeto,
seleccione las tijeras que encuentra
en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto y
seleccione borrar dentro de las
opciones del menú desplegable que aparece.
LISTA DE OBJETOS:
El Listado de
Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en
el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.
Para ver y editar los programas, los disfraces
(costumes) y los sonidos (sounds) de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura
del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto
en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul,
en la Lista de Objetos). Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un
Objeto, presione clic derecho sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la
Lista de Objetos, arrastrando las imágenes en miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia
cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando
fondos (backdrops). Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados
con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de
la Lista de Objetos.
Pasos para cambiar el fondo del escenario abriendo una
imagen de la biblioteca:
1.Hacer clic en el icono del escenario.
2.Hacer clic en el botón selecciona un fondo de
la biblioteca.
3.Seleccionar un fondo de los que incluyen en la
carpeta, y dar clic sobe esta imagen.
4.Hacer clic en OK, y listo, ya queda cambiado
el fondo del escenario.
TALLER No. 2
ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba
cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena
letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.
1)¿Qué es el escenario de Scratch? Haga o pegue el
dibujo del escenario de Scratch.
2)¿Qué sucede en el escenario de Scratch?
3)¿Cómo está compuesto el escenario de Scratch?
4)Haga o pegue el dibujo del escenario de Scratch.
5)¿Qué es un objeto de Scratch?
6)Haga o pegue el dibujo de la barra de objetos.
7)Escriba la tabla de los botones de la barra de objetos
y sus funciones.
8)¿Cómo se borra un objeto de Scratch?
9)¿Qué es el listado de objetos en Scratch?
10)Haga o pegue el
dibujo del listado de objetos que viene en la guía.
11)¿Cómo se selecciona
un objeto del escenario?
12)Escriba la serie de
pasos para cambiar un fondo del escenario abriendo una imagen de la biblioteca.