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lunes, 6 de noviembre de 2017

GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE II



Desempeño(s):
·    Identifica los principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente el software.
·   Programa objetos en juegos simples en Scratch para crear animaciones sencillas.

GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE II


PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS:

Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.

Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como  dentro de estas áreas.

Algunos bloques tienen menús desplegables como . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.



La paleta de bloques

El área de programas



LOS DISFRACES:


Haga clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (costume1) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:

·         Haga clic  en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.

·         Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro.

·         Haga clic en para tomar fotos con la cámara que hace parte de su computador o está conectada a este. Cada que usted hace clic en el botón toma una foto.

·         Haga clic en  para importar un Objeto disponible en Scratch 2.0.




SONIDOS:



Usted puede incluir sonidos en sus proyectos Scratch de tres formas: seleccionar un sonido de la librería de sonidos , grabar nuevos sonidos  , o importar archivos de audio . Scratch puede leer archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU, es decir, en diferentes formatos de audio.



INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL






La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no. Para acceder a esta sección basta con hacer clic en la i que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto seleccionado. Para cerrar la sección de Información se debe hacer clic en la punta de flecha encerrada en un círculo azul. Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.


TALLER No. 3

ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.

1)      ¿Qué se debe hacer para programa un objeto de Scratch?.
2)      ¿Cómo se puede ejecutar un conjunto de bloques de Scratch?
3)      ¿Cómo se puede arrastrar un bloque de código?
4)      ¿Qué acción debo seguir para ver los disfraces de un objeto?
5)      Escriba las 4 formas de crear un disfraz para un objeto.
6)      Escriba las tres formas de incrustar un sonido en un proyecto de Scratch.
7)      Qué formatos de sonido puedo incrustar en un proyecto de Scratch.
8)      ¿Cómo hago para ver la información del objeto actual?
9)      Escriba los pasos para cambiarle el nombre a un objeto.
10)  Escriba 3 cosas que aprendió sobre este tema.


Fuentes de Información:



“Hay alguien tan inteligente que aprende de la experiencia de los demás” Voltaire





miércoles, 25 de octubre de 2017

ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE I



Desempeño(s):

·   Identifica los principales elementos del entorno gráfico de Scratch, para usar correctamente el software.
·  Reconoce el espacio de trabajo de Scratch para familiarizarse con los componentes del programa



GUÍA # 2. ELEMENTOS BÁSICOS DE SCRATCH PARTE I

Vídeo entorno gráfico de Scratch



EL ESCENARIO:




El escenario es un espacio del entorno gráfico de Scratch donde ilustramos nuestra escena, establecemos un fondo para nuestra animación, seleccionamos y ubicamos nuestros personajes, y le damos vida a nuestra animación. En esta parte de la pantalla de Scratch podemos ver la ejecución de la escena del programa.

El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.

El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.


Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha.
Posición x del ratón: 75 posición y del ratón: 25.

LOS OBJETOS DE SCRATCH

Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato. Un objeto de scratch puede ser una caricatura que viene con Scratch, o puede ser un objeto que pintamos con el editor del programa, o algún otro archivo gráfico que abrimos de una carpeta del disco duro. Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:


En la siguiente tabla se muestra cada botón con su función respectiva:



BOTÓN
FUNCIÓN

Importa un Objeto disponible en la carpeta de Scratch 2.0.


Pinta un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.


Importa una imagen guardada en alguna carpeta del disco duro del computador.


Capturar una imagen con la cámara del computador.



Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.

LISTA DE OBJETOS:

El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.


Para ver y editar los programas, los disfraces (costumes) y los sonidos (sounds) de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos.

Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes en miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos (backdrops). Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.

      


Pasos para cambiar el fondo del escenario abriendo una imagen de la biblioteca:

1.      Hacer clic en el icono del escenario.  
2.      Hacer clic en el botón selecciona un fondo de la biblioteca.    


3.      Seleccionar un fondo de los que incluyen en la carpeta, y dar clic sobe esta imagen.
4.      Hacer clic en OK, y listo, ya queda cambiado el fondo del escenario.


TALLER No. 2

ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno. Escriba con buena letra y de forma ordenada. Coloree los dibujos.


1)      ¿Qué es el escenario de Scratch? Haga o pegue el dibujo del escenario de Scratch.
2)      ¿Qué sucede en el escenario de Scratch?
3)      ¿Cómo está compuesto el escenario de Scratch?
4)      Haga o pegue el dibujo del escenario de Scratch.
5)      ¿Qué es un objeto de Scratch?
6)      Haga o pegue el dibujo de la barra de objetos.
7)      Escriba la tabla de los botones de la barra de objetos y sus funciones.
8)      ¿Cómo se borra un objeto de Scratch?
9)      ¿Qué es el listado de objetos en Scratch?
10)  Haga o pegue el dibujo del listado de objetos que viene en la guía.
11)  ¿Cómo se selecciona un objeto del escenario?
12)  Escriba la serie de pasos para cambiar un fondo del escenario abriendo una imagen de la biblioteca.
13)  Escriba 3 cosas que aprendió sobre este tema.


Fuentes de Información:



“Hay alguien tan inteligente que aprende de la experiencia de los demás” Voltaire










lunes, 3 de octubre de 2016

ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA HOJA DE EXCEL 2010



Desempeño(s):

 Identifica los componentes básicos de una hoja de Excel 2010, para usar correctamente el software.

GUÍA # 3. ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA HOJA DE EXCEL 2010

El libro de trabajo:


Un libro de trabajo está formado por un conjunto de varias hojas, en principio constará de 3 hojas aunque el número de éstas puede variar entre 1 y 255. Si miras en la parte inferior de la ventana de Excel encontrarás las diferentes hojas del libro de trabajo, cada una de ellas nombradas de la forma Hoja1, Hoja2, Hoja 3, etcétera.



Un libro de trabajo es el archivo que creamos con Excel, es decir, todo lo que hacemos en este programa se almacenará formando el libro de trabajo. Los libros de trabajo de Excel tienen la extensión .XLSX para que el ordenador los reconozca como tal.

Cuando se inicia una sesión de Excel automáticamente se abre un nuevo libro de trabajo con el nombre provisional de Libro1. Esto lo puedes comprobar en la pantalla de Excel, en la Barra de título en la parte superior de la ventana verás cómo pone Microsoft Excel - Libro1.

La hoja de cálculo:

Es una cuadrícula compuesta de filas y columnas. Las filas están numeradas desde el número 1 hasta la fila 1’048.576, y están organizadas de manera horizontal; mientras que las columnas están organizadas de manera vertical y están identificadas con letras, desde la columna A hasta la columna XFD.

La hoja de cálculo es uno de los distintos tipos de hojas que puede contener un libro de trabajo. Es una herramienta muy útil para todas aquellas personas que trabajen con gran cantidad de números y necesiten realizar cálculos u operaciones con ellos.

Elementos de una hoja de cálculo:

A continuación se describen cada una de las partes que conforman una hoja de cálculo:

1)  Filas: espacios horizontales de la hoja de cálculo. Se identifican con números. Cada hoja de cálculo de Excel 2010 tiene 1.048.576 filas. 



2)  Columnas: espacios verticales de la hoja de cálculo. Se identifican con letras. Cada hoja de cálculo de Excel 2010 tiene 16.384 columnas.



3)      Celda: es la unidad de trabajo de la hoja de cálculo, es una pequeña casilla rectangular. Es el punto de encuentro entre una columna con una fila. La celda se identifica con la letra de la columna y el número de la fila, por ejemplo, A1, quiere decir que el dato o valor se encuentra en la columna A, y en la fila número 1.



4)      Cuadro de nombres: muestra el nombre de la celda activa. 



5)      Barra de fórmulas: muestra el contenido de la celda activa (celda seleccionada). A la izquierda de la Barra de fórmulas se encuentra un asistente para insertar funciones. 


6)  Controlador de relleno: es un pequeño punto de color negro que se encuentra en la esquina inferior derecha de la celda seleccionada. Cuando acercamos el ratón al controlador de relleno, el puntero toma la forma de una cruz negra fina y pequeña. El controlador de relleno es muy útil para copiar fórmulas y rellenar rápidamente datos en una plantilla. 


 


7)  Etiquetas: las etiquetas identifican a las hojas de cálculo. Si hacemos clic con el botón secundario del ratón sobre la etiqueta podemos cambiarle el nombre, el color, etcétera. 



8)  Insertar una hoja de cálculo: de forma predeterminada, Excel 2007 presenta 3 hojas de cálculo, pero al hacer clic sobre este icono podemos agregar otra hoja, o más si sigo haciendo clic sobre este. 




OTROS CONCEPTOS BÁSICOS:

·    Rango de celdas: cuando seleccionamos más de una celda hablamos de un “rango”, por ejemplo, A4:D5 significa que estamos afectando un rango formado por  8 celdas, ya que los dos puntos (:) significan “hasta”. En cambio, si nombramos a un rango A1;B5, afectamos sólo a 2 celdas (A1 y B5), ya que el punto y coma (;) significa “y”. Más adelante, cuando veamos funciones, comprenderemos mejor este concepto. 





·    Alineación predeterminada de texto y números: de forma predeterminada, los caracteres de texto se alinean a la izquierda, y los números a la derecha. Excel reconoce como números a los números enteros, decimales, fechas y horas. Es decir, que pueden ser utilizados en operaciones de cálculo.


TALLER No. 3

ACTIVIDAD No. 1. Lea el texto que viene en la guía, analícelo; escriba cada pregunta en su cuaderno y la respuesta en su cuaderno.


1)      ¿Qué es un libro de trabajo en Excel 2010?
2)      ¿Cuál es la extensión de un archivo de Excel 2010?
3)      ¿Qué es una hoja de cálculo?
4)      ¿Cómo están organizadas las filas y las columnas en una hoja de Excel?
5)      ¿Qué es una fila en Excel, y cuántas filas tiene Excel 2010? Haga o pegue el dibujo.
6)      ¿Qué es una columna en Excel, y cuántas columnas tiene Excel 2010? Haga o pegue el dibujo.
7)      ¿Qué es una celda en Excel, y cómo identifica Excel las celdas? Haga o pegue el dibujo.
8)      ¿Para qué me sirve el cuadro de nombres? Haga o pegue el dibujo.
9)      ¿Para qué me sirve la barra de fórmulas? Haga o pegue el dibujo.
10)  ¿Qué es el controlador de relleno, y para qué sirve? Haga o pegue el dibujo.
11)  ¿Qué  es una etiqueta y cómo puedo cambiar el nombre a una etiqueta?  Haga o pegue el dibujo.
12)  ¿Qué es un rango de celdas y como lo selecciono? Haga o pegue el dibujo.
13)  ¿Cómo se alinea un texto en, y cómo se alinean los números en Excel?
14)  Escriba tres cosas que aprendió sobre este tema.


Fuentes de Información:

http://www.aulaclic.es/excel2010/t_1_2.htm  (Elementos gráficos de Excel página de Aula clic)

“Para tener éxito, tus deseos de triunfar deberían ser más grandes que tu miedo de fracasar” Bill Cosby.